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进度精灵DFProgressSprite,该精灵用于显示游戏里的进度条,如Loading,血条等。 首先你先要按照如下规则准备好用于显示进度的图片,一张是进度底图,另外一张就是进度填充的图,我们将这2张图放到一张整合图里节省性能,并且y方向留2个像素分隔。如下图: DFProgressSprite会自动将图片进行拆分和渲染。 效果如下图: 代码示例: /// 血条 ui.Image image

游戏循环GameLoop 这个是游戏引擎的核心,就是通过一个计时器,控制游戏内精灵的更新,为什么要更新? 玩家的移动,主角的衣服动画,这些都是要实时刷新的,而游戏的刷新是不能乱刷新的,精灵自己也无法刷新自己,所以就需要这样一个GameLoop GameLoop是根据设备的性能相关的,性能越好,GameLoop没次刷新就越快,没秒能刷新的次数就越多,FPS就是这么来的。 引擎里定义的GameWid

动画精灵 DFSpriteAnimation,在游戏里动画精灵是用的最多的了,因为游戏里很多物件都是动态的,在2d游戏里动态的图像我们用序列帧实现。 Texturepacker是游戏开发中常用的开发工具,可以将零散的序列帧图片组合成一张整图,并用plist或者json记录每个序列帧小图的位置和尺寸。 动画精灵内有加载Texturepacker游戏资源的函数,如果你的数据格式和我使用的不一样可以参

图像精灵DFImageSprite,用于显示一张图像 创建示例: /// Logo精灵 DFImageSprite logoSprite = await DFImageSprite.load("assets/images/sprite.png"); logoSprite.scale = 0.6; logoSprite.position = DFPosition(MediaQuery.of(con

文本精灵DFTextSprite,顾明思议,用于显示文本,和普通的Text Widget的区别是文本精灵是可以跟着游戏里的数据变化,可以自动实现刷新的。比如玩家的血量的显示。 而Text Widget是UI控件,更多的是用于UI界面的静态展示,不适合刷新频繁的场景。 显示游戏实时帧数使用示例: /// 帧数精灵 DFTextSprite fpsSprite = DFTextSprite("60

  场景
场景就是普通的Widget,我们来看下GameScene类的定义: class GameScene extends StatefulWidget { final int map; GameScene({this.map = 1}); @override _GameSceneState createState() => _GameSceneState(); } class _G

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